sábado, 25 de junio de 2016

Un mundo tecnologico

La Tecnología Informática (IT), según lo definido por la asociación de la Tecnología Informática de América (ITAA) es “el estudio, diseño, desarrollo, puesta en práctica, ayuda o gerencia de los sistemas informáticos computarizados, particularmente usos del software y hardware.” En fin, se ocupa del uso de computadoras y del software electrónico de convertir, de almacenar, de proteger, de procesar, de transmitir y de recuperar la información.


La Tecnología Informática


Hoy, el término tecnología informática se ha ampliado para abarcar muchos aspectos referidos a la computadora y la tecnología informática. El paraguas de la tecnología informática puede ser grande, cubriendo muchos campos. Los profesionales realizan una variedad de deberes que se extiendan de instalar usos a diseñar redes de ordenadores y bases de datos complejas. Algunos de los deberes que los profesionales, Ingenieros e Ingenieros Técnicos en Informática, realizan pueden incluir:

§ Wikipedia
§ Gerencia de datos
§ Establecimiento de una red de la computadora
§ Diseño de los sistemas de la base de datos
§ Diseño del software
§ Sistemas de información de gerencia
§ Gerencia de sistemas
Una lista más extensa de asuntos relacionados se proporciona abajo. y de sarrollar aun mas el mundo de la tecnología
Los grandes imaginarios con respecto a la Educación en Tecnología van de la mano con la poca claridad en los conceptos propios del área y por consiguiente generan confusiones tales como asumirla como educación artística, ciencias aplicadas, Informática o
El termino Tecnología normalmente relacionado con sus manifestaciones como computadoras, celulares, naves espaciales y en general con solo tecnología de avanzada evidencia bastantes definiciones que van desde lo eminentemente técnico hasta elaborados procesos mentales que terminan en la inventiva. La Secretaria de Educación y el Ministerio de Educación Nacional desde 1996 con el documento PET 21 (PROGRAMA DE EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA PARA EL SIGLO XXI) sugiere ciertos conceptos discutidos por especialistas entre ellos el de tecnología que va a ser asumido posteriormente en las últimas publicaciones como Orientaciones para la Construcción de una Política Distrital de Educación en Tecnología 2006 y Estándares básicos de competencias en tecnología e informática 2008. Por consiguiente asumiremos dicha definición de las entidades que direccionan la educación en nuestra ciudad:

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, impulsadas por el avance de la Electrónica, han cambiado al mundo moderno. Han incrementado sustancialmente el potencial humano y han establecido vínculos que acortaron las distancias e hicieron realidad un mundo globalizado.

La computación y la tecnología de la información rompieron las barreras organizacionales


, introdujeron nuevos modelos de marketing y dieron lugar a los negocios englobados bajo la denominación de e-Business. Permitieron una nueva manera de modelizar los procesos industriales y los servicios y nuevas formas de gestión basadas en la disponibilidad de la información en tiempos adecuados, no sólo para una correcta toma de decisiones sino también para descubrir y aprovechar las oportunidades y anticiparse al futuro.

Con los mensajes en el twitter o tweetspasa lo mismo que con las actualizaciones en un blog o en redes como Facebook: alguien le puede encontrar utilidad. Esto puede ser de parte de un tercero o de la propia persona que lo publica. Cuando sea esto último el caso, vale entonces archivarlo, como si de una ficha bibliográfica se tratase.
Para eso existe tweetbook, una aplicación creada por uno de esos tantos usuarios curiosos (que se hacen famosos-millonarios de la noche a la mañana con este tipo de software) donde se pueden convertir los tweets a formato PDF, alineados por fecha, para quedar tal cual como si fuese un libro (y cuyo grosor va a depender de la cantidad de mensajes que haya “tuiteado” la persona).

Tecnología a nuestro alcance

Definitivamente, la tecnología se ha democratizado. Hoy no es solo exclusiva de grandes empresas, ni de paises desarrollados. La tecnología está tan cerca como este blog. La diferencia, entonces, ya no es cuanto dinero tienes para invertir en ella, sino si sabes usarla o no.

Pongamos un ejemplo: En la industria de investigación de mercados, en México, los sitios web siguen siendo una mera sección amarilla en formato electrónico… Las encuestas online son cosa rara. Los análisis geográficos online ERAN algo desconocido. Las grandes agencias están dejando a un lado la tecnología de Internet. Pocos son los servicios online que hoy encontramos, en nuestro país, para hacer investigación. ¿El resultado? Se sigue haciendo y vendiendo investigación como hace 20 años: Salgo a la calle, encuentro un cliente, tomo el pedido, y hago una propuesta. Si me acepta el estudio, hago el campo (casi siempre maquilado) y proceso la información en SPSS y hago la presentación en Power Point. Esto es lo más sofisitcado que puedo hacer. ¿Los clientes pequeños pueden pagar estos costos tan “manuales”? Por supuesto que no. Por eso, todas las agencias de investigación se siguen peleando por los pocos clientes corporativos que invierten en investigación. Y las PYMES, bueno… Esas NO forman parte de la masa crítica de clientes…

Eso debía cambiar. Y en ese camino estamos. La idea es que, cosas tales como los mapas digitales, los sitios web, las encuestas online, la mercadotecnia electrónica, todo eso, esté al alcance de TODOS, de cualquier empresa. Por eso digo que la tecnología se ha democratizado. Y hoy, que en nuestro país sigue siendo raro su uso, nos proporcionará a todos los que la usemos, créanme, una enorme ventaja competitiva. Si no, traten de comprar un plano de Nivel Socioeconómico de la Ciudad de México. Tienen tres opciones: Mapitas de pared, carísimos. Software poco prácitico, mucho más caro, o nosotros, en MapsMind, incluyendo un trial gratis por una semana…

Tecnología de la NASA

Robots saltarines, adhesivos que imitan a las salamandras o microespinas capaces de perforar roca, son algunas de las nuevas tecnologías que la NASA va a enviar al espacio próximamente.

Se trata de 13 nuevos proyectos diseñados para la exploración de otros planetas, asteroides o viajes tripulados al espacio y que van a pasar su bautismo de fuego a bordo de vehículos espaciales reutilizables y vuelos orbitales que la agencia espacial de EEUU va a lanzar próximamente.


La idea es que tengan así una oportunidad de ponerse a prueba en las condiciones de gravedad cero. La NASA anunció recientemente la lista con todas las tecnologías seleccionadas. Estas son algunas de las más llamativas.


La Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio, más conocida como NASA (por sus siglas en inglés, National Aeronautics and Space Administration), es la agencia del gobierno estadounidense responsable del programa espacial civil, así como de la investigación aeronáutica y aeroespacial.

En 1958, el presidente Dwight Eisenhower fundó la Administración Aeronáutica y Espacial Nacional (NASA)5 con una orientación de marcado carácter civil, en lugar de militar, fomentando las aplicaciones pacíficas de la ciencia espacial. El 29 de julio de 1958 se aprobó la National Aeronautics and Space Act (Ley Nacional de Aeronáutica y del Espacio), desestabilizando así el antecesor de la NASA, el Comité Consultivo Nacional para la Aeronáutica (NACA). El 1 de octubre de ese año comenzó a funcionar la nueva agencia.6 7

Desde entonces, la mayoría de los esfuerzos de exploración espacial de Estados Unidos han sido dirigidos por la NASA, incluyendo las misiones Apolo de aterrizaje en la Luna, la estación espacial Skylab, y más tarde el transbordador espacial. Actualmente, la NASA está apoyando la Estación Espacial Internacional y está supervisando el desarrollo del vehículo multiuso de tripulación Orión, el sistema de laLa ciencia que emplea la NASA se centra en una mejor comprensión de la Tierra a través del Sistema de Observación de la Tierra (EOS),8 avanzar en la heliofísica mediante los esfuerzos del Programa de Investigación en Heliofísica de la Dirección de Misiones Científicas,9 explorar cuerpos por todo el sistema solar con misiones robóticas avanzadas como la New Horizons10 e investigar cuestiones de astrofísica como el Big Bang a través de los Grandes Observatorios y programas asociados.11 La NASA comparte información con diversas organizaciones nacionales e internacionales, como en el caso del satélite Ibuki de la Agencia Japonesa de Exploración Aeroespacial.



Red 4G


En telecomunicaciones, 4G son las siglas utilizadas para referirse a la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Es la sucesora de las tecnologías 2G y 3G, y precede a la próxima generación, la 5G.



Al igual que en otras generaciones, la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) creó un comité para definir las especificaciones. Este comité es el IMT-Advanced y en él se definen los requisitos necesarios para que un estándar sea considerado de la generación 4G. Entre los requisitos técnicos que se incluyen hay uno muy claro: las velocidades máximas de transmisión de datos deben estar entre 100 Mbit/s para una movilidad alta y 1 Gbit/s para movilidad baja. De aquí se empezó a estudiar qué tecnologías eran las candidatas para llevar la “etiqueta 4G”. Hay que resaltar que los grupos de trabajo de la UIT no son puramente teóricos, sino que la industria forma parte de ellos y estudian tecnologías reales existentes en el momento. Por esto, el estándar LTE (Long Term Evolution) de la norma 3GPP no es 4G porque no cumple los requisitos definidos por la IMT-Advanced en características de velocidades pico de transmisión y eficiencia espectral. Aun así la UIT declaró en 2010 que los candidatos a 4G, como era aquel, podían publicitarse como 4G.

La 4G está basada completamente en el protocolo IP, siendo un sistema y una red, que se alcanza gracias a la convergencia entre las redes de cable e inalámbricas. Esta tecnología podrá ser usada por módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles. La principal diferencia con las generaciones predecesoras será la capacidad para proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo, manteniendo una calidad de servicio (QoS) de punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar, con el mínimo coste posible.

El WWRF (Wireless World Research Forum) pretende que 4G sea una fusión de tecnologías y protocolos, no sólo un único estándar, similar a 3G, que actualmente incluye tecnologías como lo son GSM y CDMA.1

La empresa NTT DoCoMo en Japón fue la primera en realizar experimentos con las tecnologías de cuarta generación, alcanzando 100 Mbit/s en un vehículo a 200 km/h. La firma lanzó los primeros servicios 4G basados en tecnología LTE en diciembre de 2010 en Tokio, Nagoya y Osaka.

Pantallas Flexibles



Una pantalla flexible es una pequeña variación de los actuales paneles de imagen que se venden comercialmente, con la peculiaridad de poder ser dobladas. Se han desarrollado transistores de película delgada (Thin-film transistor) de nanotubos de carbono para crear dispositivos flexibles y transparentes de alto rendimiento.

En 2007, la empresa japonesa Sony, consiguió realizar el primer prototipo de este tipo de pantallas.

El primer prototipo de Sony1 , disponía de una pantalla de 4,1 pulgadas de diagonal, y un grosor inferior al de un pelo humano. Este grosor posibilita y mejora la capacidad de flexión de la pantalla, dotándola de una torsión tal para ser enrollada en un lápiz. El prototipo implementó un panel de tecnología OLED (LED orgánico), que conseguía una calidad más que suficiente.

Después de este lanzamiento, otras multinacionales, como la surcoreana Samsung, han conseguido resultados similares a los de Sony, pero esto no fue hasta 2011. En este mismo año, la finlandesa Nokia2 , ha presentado al público un prototipo de reproductor multimedia que disponía de esta tecnología.

Funcionamiento

Las pantallas flexibles se basan en la tecnología OLED (acrónimo inglés de organic light-emitting diode) que es un diodo que se basa en una capa electroluminiscente formada por una película de componentes orgánicos que reaccionan, a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismos. Una de las características de estos es que al usar un compuesto orgánico, es posible utilizar plásticos flexibles que nos permiten doblar las pantallas, además pueden ser extremadamente delgados.


Aspectos Positivos y Negativos de la Tecnología sobre la sociedad


ASPECTOS POSITIVOS  



La tecnología influye notablemente en el progreso del mundo a nivel social y económico, pero también contribuye al deterioro de nuestro entorno. Por esta razón, los avances tecnológicos del momento están comprometidos en seguir procesos que no atenten  contra el medio ambiente y así, evitar que las inacabables necesidades provoquen el deterioro de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta.  

Referente a los efectos positivos en nuestro entorno social, la ciencia ha tenido grandes logros como los avances médicos para la cura de enfermedades por medio del descubrimiento de vacunas y nuevos tratamientos, así como la investigación y desarrollo de nuevos medicamentos, esto ayuda a la humanidad a prevenir muertes masivas, por epidemias, o enfermedades desconocida

La tecnología ha logrado aportar grandes beneficios al ser humano, beneficios que facilitan su día a día, desde la invención de aparatos y dispositivos electrónicos como la creación de aparatos que detectan y diagnostican enfermedades. Se han logrado crear y mejorar herramientas y accesorios que son útiles para simplificar el trabajo en hogar, construcción, etc, aún más después de incorporar la energía eléctrica como medio elemental para satisfacer necesidades. En lo referente al área empresarial ha evolucionado con la incorporación de innovaciones tecnológicas en sus procesos. 

ASPECTOS NEGATIVOS

Dentro de los aspectos negativos encontramos una afectación por el lado humano y es que a pesar de las numerosas redes de información que se encuentran actualmente en el mundo que nos llevan a conciliar información más rápidamente y tener mejores comunicaciones encontramos el problema de la incomprensión, que sigue siguiendo un problema cada vez más grande; ya que al no interactuar frente a frente el individuo va perdiendo la noción de lo que se quiere decir en realidad, y asi va comprendiendo lo que le tratan de transmitrir en función de su propia percepción.

La contaminación atmosférica, que proviene de muchas fuentes, principalmente de las centrales térmicas que queman combustibles fósiles, de los desastres nucleares y de los tubos de escape de los automóviles, está provocando el “efecto invernadero” o calentamiento de la superficie.

En los últimos tiempos estamos viendo como las grandes marcas relacionadas con el mundo udiovisual se esmeran por sacar antes que sus competidores nuevos dispositivos que cuenten con la tecnología 3D. Ya sean teléfonos móviles, televisores o videoconsolas, pero según un estudio reciente parece ser que esta tecnología tiene efectos nocivos para la salud.

Tecnología en Televisores: Smart tv de Samsung

El pasado jueves nos acercamos a la sede de Samsung, donde la coreana nos enseñó las novedades de su nueva plataforma de servicios online para televisores conectados, un invento denominado Samsung Smart TV.

Básicamente, Smart TV supone un interesante empujón por parte de Samsung por dotar a sus televisores de una plataforma de conexión a internet que vaya más allá de los tristes widgets a los que estamos acostumbrados. Samsung Smart Hub es el punto de entrada a esta galería de servicios que incluyen navegación libre, aplicaciones, acceso a redes sociales e interoperatividad entre dispositivos vía inalámbrica. Veámoslos.

Samsung Hub, un portal para acceder a todo

Como ya hemos comentado, Smart Hub es el punto de entrada a todos los servicios online. El software que lo soporta estará disponible sólo en los televisores comercializados este 2011, así que mucho nos tememos que la única manera de acceder, si tenemos un equipo anterior o de otra compañía, es hacernos con un Blu-Ray Samsung de los nuevos.

Samsung Smart TV

Sabido esto, Smart Hub nos ofrece un menú bastante completo que recuerda bastante a Google TV en una cosa: todo gira en torno al buscador. Una serie de opciones permiten activar y desactivar filtros para delimitar las búsquedas. El sistema permite buscar en todas las fuentes de vídeo locales u online, en redes sociales, en el catálogo de Samsung Movies o en una herramienta llamada Your Video.

Sabido esto, Smart Hub nos ofrece un menú bastante completo que recuerda bastante a Google TV en una cosa: todo gira en torno al buscador. Una serie de opciones permiten activar y desactivar filtros para delimitar las búsquedas. El sistema permite buscar en todas las fuentes de vídeo locales u online, en redes sociales, en el catálogo de Samsung Movies o en una herramienta llamada Your Video.

Evidentemente, Your Video no es capaz de rastrear torrents o archivos de servicios de alojamiento como Rapidshare o Megaupload, pero sus resultados parecen bastante amplios y prometen unas cuantas horas de entretenimiento.


Navegación libre y aplicaciones

Uno de los elementos más bienvenidos de Samsung Smart TV es la inclusión de un navegador web abierto que, de hecho, es una versión adaptada de Google Chrome. Aunque no es compatible con HTML5, sí es plenamente capaz de ejecutar Flash, lo que nos brinda un amplio abanico de páginas de streaming entre las que bucear.

Aparte del navegador, Samsung Smart Hub integra una versión específica de la tienda de aplicaciones Samsung Apps. Por lo que nos han dicho en Samsung, el SDK de Samsung Apps no es libre como puede serlo el de Boxee Box. En otras palabras, la última palabra sobre qué aplicaciones entran y cuáles no es de Samsung.

viernes, 24 de junio de 2016

Tecnología y Deporte

Esto es lo último en avances tecnológicos en el mundo de los deportes y es bastante alucinante. La noticia acerca de esta extraordinaria cancha de baloncesto nos inspiró a echar un vistazo a algunas de las otras maravillas tecnológicas que flotan alrededor del mundo del deporte.


Hoy en día es diferente. La tecnología ha dejado su marca en el mundo del deporte en más de una manera. Desde la repetición instantánea hasta ver en vivo directamente con Google Glass; esta es una era diferente. En la celebración del matrimonio entre el deporte y la tecnología, hemos compilado una lista de algunos de los más impresionantes avances tecnológicos en el deporte hoy en día

1.   Fanmode
¿Cómo podemos resumir Fanmode? Es la aplicación que te permite estar allí, cuando no estás allí… Ahí, lo hicimos.

Disponible en iOS y Android, Fanmode es mejor conocido por su “entrada basada en gestos que permite a los aficionados expresar sus emociones durante un evento deportivo en directo, concebido para cuando no están realmente en el partido, pero lo están viendo por televisión”.

Si tu equipo favorito ha marcado y quieres que todos sepan sobre la euforia corriendo por tus venas, desliza el dedo hacia arriba. Es así de simple. Si el otro equipo anotó y deseas difundir tu ira a través de las ondas, deslízalo hacia abajo. Todos estos datos se agregan en tiempo real y se transmiten a los estadios. Los jugadores pueden ver la pantalla y tratar de sentir las emociones y puntos de vista de los fanáticos sentados en sus sillas y sofás.

Si en realidad les importa o no, es una cosa que dejaremos para otro día.


Seattle Sounders

Seattle Sounders, el equipo más valioso de la Liga Mayor de Fútbol de los Estados Unidos, ha incorporado el uso de la tecnología portátil para ayudar a mejorar su rendimiento. ¿Cómo lo han hecho? Asociándose con la empresa Tableau.

Los Sounders están utilizando estos elementos “vestibles” en sus chalecos de entrenamiento durante sus sesiones de práctica, ayudando a medir cuánto terreno cubre un jugador, qué tan duro está trabajando e incluso su patrón de sueño entre una multitud de factores que los entrenadores y el personal de capacitación mantienen supervisados.

Los dispositivos no son más grandes que un teléfono inteligente y no parecen afectar el juego de los jugadores. Tal vez, si una empresa pudiera hacerlos más pequeños, podrían ser usados durante días de juego Quién sabe. Pero por ahora, estamos muy impresionados con este nuevo método de análisis de datos a través de elementos “vestibles”.

Google Glass

Google Glass todavía está trabajando en cómo puede ser más eficaz en cualquier situación. El hecho de que aún está en fase de desarrollo da lugar a más de un método para disfrutar de los deportes en todo el mundo.

Como muestra el vídeo a continuación, Google Glass se puede utilizar con eficacia en el estadio durante el pasatiempo favorito de los Estados Unidos. Si te encuentras en un estadio de las grandes ligas y la suerte de tener un par de Google Glass puestos, puedes conseguir una transmisión en vivo de todo lo que está sucediendo en el campo. Si se trata de quién es el siguiente al bate, la velocidad exacta del último lanzamiento o quién está en base en un momento dado, todo está allí, en frente de tus ojos. Si este es el tipo de cosas que Google puede hacer durante la fase de desarrollo, estaremos muy contentos de ver cómo progresa en el próximo año.


El vestuario Houston

Los Rockets de Houston de la NBA han incursionado en la analítica de deportes gracias a la filosofía de visión de futuro del gerente general Daryl Morey.

Morey es el jefe de la Conferencia Analítica de Deportes de MIT Sloan y ha incorporado toda su sabiduría a su organización, los Rockets de Houston… y en un estilo tecnológicamente avanzado.

Ha habido algunos momentos épicos en la historia reciente de los Rockets, y este nuevo escenario es uno de ellos. El nuevo cuarto de vestuario del equipo es como ningún otro en la liga, y probablemente en el resto del mundo. Por encima del armario personal de cada jugador hay una pantalla larga LED rodeando toda la sala. Durante las sesiones de entrenamiento, así como los días de partido, las estadísticas se compilan y se alimentan directamente a través de pantallas para los jugadores. Las estadísticas no son necesariamente las mismas ya que cada una se adapta a las necesidades específicas del jugador. Con esta información instantánea un jugador puede ver qué es lo que ha hecho bien y dónde necesita mejorar.

Morey dijo esto acerca del nuevo vestuario: “Creo que las pantallas sobre los armarios son las primeras en cualquier vestuario profesional. Proporcionarán información instantánea de un juego, de una práctica, de cómo los chicos están jugando. Hay mucha evidencia de que la información instantánea les permite hacer correcciones rápidas”.

A continuación, echa un vistazo al avanzado vestuario.


ESPN Axis

Las innovadoras mentes en ESPN siempre tienen grandes ideas de cómo mejorar la experiencia de los eventos que transmiten. Ellos realmente subieron el estándar cuando introdujeron por primera vez ESPN Axis, un medio para experimentar una jugada, desde un ángulo de 90 grados o vista desde arriba. La reproducción se congela en el tiempo y el ángulo gira y se voltea para ver desde un lugar mejor y luego se mueve justo encima de la acción para entender mejor la jugada.

Además de mostrar lo que sucedió, el sistema de gráficos permite a ESPN mostrar lo que los analistas creen que debería haber ocurrido, cambiando virtualmente el juego a la forma en que se suponía que iba a resultar.

Cosas impresionantes, ¿verdad? He aquí un ejemplo para entender mejor este pequeño procedimiento ingenioso:






Computadoras Portátiles del Futuro



El ordenador portátil podrá hacer aparecer el cursor donde usted este concentrando la mirada y le permitirá mantener contacto visual con los personajes de los juego de video.
Los días del ratón y el teclado como instrumentos para comunicarse con su computador podrían estar contados.

El prototipo de un nuevo computador portátil que sigue el curso de sus ojos y descubre que es lo que usted está buscando en la pantalla fue presentado en Nueva York, por Tobbi Technology, una compañía sueca reconocida por sus tecnologías de rastreo.

Durante la demostración, el ordenador iba bajando un documento de texto a medida que reconocía que el lector había llegado al final de las oraciones visibles.

En el futuro, el ordenador portátil podrá hacer aparecer o desaparecer el cursor donde usted este concentrando la mirada y le permitirá mantener contacto visual con los personajes de los juego de video, afirma Tobbi.


La tecnología de rastreo visual funciona con dos luces infrarrojas invisibles que apuntan hacia el usuario. Posteriormente, dos cámaras ocultas buscan los "reflejos" de las pupilas y la retina. El sistema tiene que ser calibrado para cada persona y funciona para las personas con o sin gafas.


Algunos expertos han estado hablando de la desaparición del ratón (mouse) para interactuar con los ordenadores. Sin embargo, Barbara Barclay, gerente general de Tobbi, dice que esta nueva tecnología no busca remplazar el tradicional ratón, el teclado o las pantallas táctiles, sino más bien complementar las formas de interactuar, haciendo el uso del computador más ágil y eficiente.

Tobbi ha creado aparatos que rastrean a los ojos para investigadores y personas discapacitadas por casi una década. Su nuevo producto, el “generador de ideas”, como llaman su portátil será producido con Lenovo Corp y presentado en CeBIT, una exposición de tecnologías que se realiza en Hanover, Alemania.

Tecnología y Salud

Tecnología y Salud: LA CLAVE DEL FUTURO

En la actualidad el aporte de la tecnología es fundamental en todas las áreas, pero imprescindible en lo que respecta a la medicina. Consideramos que debe existir una interrelación entre medicina y tecnología, ya que el manejo de los equipos médicos de alta complejidad cada vez son más complicados.
Los últimos 50 años se han caracterizado por un avance vertiginoso de la ciencia. Actualmente todas estas tecnologías avanzan a un paso tan rápido que para los que se dedican a utilizarlas les cuesta mantenerse al corriente de su aparición y utilidades, sin tener en cuenta la experiencia directa con ellas.
El desarrollo tecnológico ha propiciado un cambio asombroso en la medicina; su avance ha permitido conocer infinidad de procesos que explican el porqué de muchas enfermedades, de eventos que ocurren en el organismo humano y de las consecuencias de relacionarse con su entorno.Un ejemplo del gran nivel de uso y desarrollo que han alcanzado las aplicaciones tecnológicas en el campo de las ciencias de la salud, es la telemedicina, concepto que puede definirse como la utilización de señales electrónicas para transferir y/o intercambiar información médica de un lugar a otro, en forma remota y en tiempo real.

En otras palabras podríamos decir que la telemedicina es el empleo de las tecnologías de información y comunicaciones para brindar asistencia médica a quien lo requiera en sitios distantes. Básicamente consiste en latransferencia de información médica a través de redes de comunicación.De hecho, la telemedicina representa hoy una de las áreas más promisorias y de mayor desarrollo potencial en el vasto campo de las ciencias de la salud, al tiempo que es de de las que registra una de las mayores cantidades de recursos de información en el World Wide Web.

Robótica y Salud
La robótica constituye un paso más para mejorar la precisión en medicina, y más concretamente en cirugía. Las nuevas tecnologías han irrumpido en los quirófanos reduciendo los márgenes de error al intervenir y esas características han resultado muy útiles especialmente en traumatología.
La tecnología en el área de laboratorio se actualiza de manera frecuente y la forma en que se trabaja o se hacen las cosas, representa un avance, ya que se realizan con equipo de vanguardia, el que con una mínima cantidad de muestra y otra de reactivos, permite obtener un reporte completo del estado general del paciente. Ese es uno de los adelantos importantes.

Inventos tecnologicos: Automoviles

Hoy, la tecnología ha dado un vuelco de 360 grados a los automóviles, desde los censores  que detectan peligro de colisión y tensan los cinturones de seguridad y activan las bolsas de aire o airbag  hasta los sistemas de monitoreo externo e interno que está conformado por varias cámaras que permiten al conductor observar lo que sucede al frente, en el ángulo muerto de los espejos, detrás del vehículo  y en los asientos traseros solamente mirando una pantalla en el parabrisas.



También se ha desarrollado el sistema ABS  que evita que las ruedas se bloqueen al frenar repentinamente e impide que las ruedas  patinen sobre el asfalto. Asimismo Volvo asegura que los nuevos vehículos tendrán una interfaz interactiva personalizada que hará el papel de copiloto y centro de mando justo en el volante.

De la misma manera Volvo presenta su tecnología de piloto automático guiado por GPS, Ferrari presenta sus modelos deportivos con tecnología de carreras para el uso urbano y un diseño aerodinámico que más parece un avión.


Es claro que en el futuro la tecnología automotriz se inclina hacia los combustibles alternativos y verdes, como el hidrógeno y el aire comprimido, así como a la comodidad y seguridad del conductor. Es inevitable imaginar que auto conduciremos en diez o treinta años pero algo es seguro, siempre querremos algo mejor.

Grandes avances

Las grandes empresas de prestigio como Chevrolet, BWM, VW, Audi y Ferrari, crean enormes ferias automotrices donde exponen sus distintos prototipos de ideas innovadoras, que prometen grandes avances, tanto en eficiencia, seguridad, ahorro, velocidad, aceleración y convivencia con el medio ambiente.

En ellas se dan a conocer los adelantos que veremos en los siguientes cinco años

TOYOTA: TECNOLOGÍA ADT

Toyota presentó al mercado su tecnología ADT (Anti-drunk Driving Technology) que evitará que conduzcas tu autmóvil si estás bajo los efectos del alcohol.

Y funciona de la siguiente manera; El futuro elemento analiza el sudor en las manos para determinar la concentración de alcohol en la sangre. También registraría el movimiento de los ojos, así como la forma de conducción, entre otros factores. Si los resultados son superiores a los límites permitidos, el vehículo no arrancará.

VOLKSWAGEN: SAMBA-BUS 2.0

La empresa de origen alemán ha mostrado una idea de lo más familiar al rebautizar al autobus Samba-Bus, una furgoneta “Hippie” de los años sesenta.

La reedición ha integrado todo tipo de adelantos como un panel interactivo que sustituye al clásico cuentakilómetros; lleva navegación en línea visualizada en 3D de alta definición, un reproductor de mp3 que reconoce la voz, un asistente de estacionamiento, un sistema de cierre que escanea las huellas digitales y cómo no, un motor eléctrico alimentado por baterías de polímero de litio

Paneles solares en la parte superior del techo es otra las innovaciones de este modelo.

BMW INTEGRA iPad

La compañía automotriz mostró de manera oficial la integración de iPads en los asientos traseros de sus vehículos, que reemplaza el obsoleto reproductor de DVD que portaban hasta el momento.

La idea de BMW es instaurar estos equipos en la mayoría de sus modelos durante el 2011, pero aún no se ha dado a conocer el valor que sumaran los dispositivos a los autos que lo lleven.

Lo anterior no es nuevo, ya que algo similar había logrado con la integración del iPod.

NISSAN Y LOS NIÑOS

El fabricante japonés anunció que experimenta con un sistema que busca alertar a los conductores sobre la presencia de niños, tanto dentro como fuera de los vehículos.

Para ello, está colocando brazaletes en niños pequeños que envían señales a los vehículos en el área. Los conductores que pasan por el área reciben el mensaje: “Niños cerca, por favor sea cuidadoso”.

AUDI TRAVOLUTION: MANEJO EFICIENTE

Se trata de un programa de manejo “eco friendly” que busca reducir los tiempos de detención y aceleración con el objetivo de disminuir el consumo de combustible.

El proyecto parte de la idea que los vehículos se comuniquen con los semáforos mediante redes inalámbricas LAN y UMTS, desarrollado en cooperación con universidades de ingeniería avanzada y negocios.

Las señales transmiten datos al vehículo, que se muestran en la pantalla del navegador, para advertir al conductor de la velocidad adecuada para llegar al próximo semáforo en verde y no tener que detenerse.

Travolution también hace posible pagar la gasolina y el estacionamiento utilizando Internet.

LEAF: LA NUEVA APUESTA DE NISSAN

Su extenso nombre lo dice todo: “Leading, Environmentally Friendly, Affordable, Family Car”, que se traduce al castellano como “Automóvil familiar, Líder, Ambientalmente amigable, de costo asequible”.

¿Realmente lo es? A simple vista sí. Se trata de un vehículo eléctrico de batería y diseñado para recorrer 160 Kilómetros con una sola carga, y la velocidad máxima que puede alcanzar los 140 kms por hora.

El vehículo estará dotado de un motor eléctrico de 80 KW y será propulsado por un grupo de baterías de ión de litio con una capacidad de 24 kWh, que pueden ser recargadas en un enchufe normal de 220V en menos de ocho horas.

Respecto de su precio, se sabe que ingresará al mercado estadounidense en diciembre de 2010 a 32 mil 780 dólares, y con todo incluido. Una excelente oferta.

GOOGLE: AUTOS QUE SE MANEJAN SOLOS

El gigante de Internet anunció que trabaja en una tecnología que permite lograr el manejo de automóviles sin humanos.

La tecnología estaría basada en cámaras de video, sensores de radar, láser para medir distancias y ver el tráfico alrededor además de mapas detallados (usando el scanneo de Google Maps) para saber exactamente por dónde ir.

Según declaraciones de la propia empresa, sus vehículos ya han circulado por algunas ciudades en Estados Unidos, acumulando más de 225 mil kilómetros de recorrido sin intervención humana, y prometen estar pronto en nuestras calles.

jueves, 23 de junio de 2016

Pantallas táctiles para animales

Imagínate que dejas a tu perro en casa prendiendo la TV y escogiendo algún programa para mirar. Mientras tanto estas en el zoológico donde jugas con pantallas táctiles interactivas con los simios y ves como los delfines usan un sonar para pedir su almuerzo. Por otro lado, un granjero pasea su rebaño de gallinas de forma virtual, dejando que los drones reúnan a las ovejas mientras las vacas se ordeñan ellas mismas. ¡Bienvenido al mundo inusual de la tecnología para animales!


Los animales han interactuado con la tecnología por un largo tiempo, desde servicios de seguimiento para estudios de conservación hasta zoológicos con computadoras táctiles. Pero más recientemente, el campo de la interacción animal-computadora (ACI – por sus siglas en inglés) ha comenzado a explorar de forma más detallada cómo exactamente los animales usan tecnología como esta. Lo que se espera es que un mejor entendimiento de la relación de los animales con la tecnología cause que lo podamos usar para monitorear y mejorar su bienestar.

El auge de la investigación en ACI ha venido después de productos para mascotas que le permiten a los dueños monitorear a sus mascotas cuando están fuera de casa e incluso jugar con ellos. Por ejemplo, el PetCube le permite a los dueños controlar un láser que las mascotas pueden perseguir mientras les hablan usando una aplicación de video en sus teléfonos. Otras aplicaciones les permiten a los dueños monitorear la salud de sus mascotas, ejercicio y hábitos.

El estudio de Ilyena Hirskyj-Douglas involucra la construcción de dispositivos inteligentes de seguimiento para perros que les permite interactuar con el contenido en una pantalla, así pueden estudiar cómo los perros usan la TV y qué les gusta ver (en caso de que así sea). Quizás sin ser sorpresa, Ilyena encontró que a los perros les gusta ver videos de otros perros. Eso la ha llevado a seguir lo que contemplan los perros a lo largo de múltiples pantallas e individuales e intentar averiguar cómo crear contenido solo para perros.

Eventualmente, Ilyena espera crear un sistema interactivo que le permita a un perro escoger qué quieren ver y que evoluciona al aprender de lo que les gusta. Esto no se trata de crear un juguete para dueños indulgentes. Generalmente dejamos a los perros en casa durante el día o aislados en kennels. Entonces la tecnología de medios interactivos podría mejorar el bienestar de los animales al proveer un estímulo y una fuente de entretenimiento. Ya que este estudio es tan nuevo, estos efectos solo están comenzando a ser analizados.

Computación cuántica


Cuando los chips sean tan pequeños que la información que guarden se pueda escapar de sus fronteras en forma de átomos entonces la computación cuántica será más que necesaria. Por fortuna, las empresas tecnológicas están trabajando para que las computadoras cuánticas sean una realidad, al menos, para los próximos 10 años.


La computación cuántica, como ya analizamos una vez en Geekpunto, reemplaza al bit por el qubit como medida básica de información. El qubit –bit cuántico- abre un universo de posibilidades porque a diferencia de los bits clásicos es capaz de existir tanto como un uno como un cero, igual que como un número infinito entre ambos superpuestos a la vez.


Eso le permite procesar mayor cantidad de datos en un tiempo prácticamente instantáneo, pero también es todo un reto de física cuántica para los científicos que trabajan en su manipulación.


En la actualidad, existen en todo el mundo tres supercomputadoras cuánticas, valuadas cada una en 15 millones de dólares y que son manejadas por Google, la NASA y empresas de inteligencia artificial. Su valor reside en la capacidad de procesamiento de cálculos complejos y se espera que en el futuro ayuden en temas como la exploración espacial, la meteorología o la medicina, así como en la seguridad.


¿Cómo son de rápidos los ordenadores cuánticos?

La potencia de los ordenadores cuánticos, al igual que la de los ordenadores convencionales, se mide en unidades de procesamiento, que no son más que átomos individuales. En el caso de los ordenadores cuánticos, se mide en bits cuánticos o qubits. A mayor cantidad de qubits, más rápido funcionan.

Sin discos duros ni monitores

En un procesador cuántico no se utilizan ni monitores, ni discos duros, ni ningún tipo de hardware tal y como lo conocemos en el ámbito de la informática actual.

Todo sucede en la unidad de procesamiento que debe permanecer en unas condiciones de absoluto aislamiento ya que los estados cuánticos del átomo son extremadamente frágiles y la superposición de los estados que se produce durante el proceso de cálculo, puede perturbarse.

La superposición de los átomos puede verse alterada ante el contacto con un campo electromagnético o la más mínima vibración o fluctuación de la temperatura.

Computadoras hechas holograma

La idea general al hablar de las computadoras del futuro es siempre un sujeto moviendo las manos frente a una serie de hologramas, dar unos toques en el aire y presionar comandos inmateriales mientras pone cara de interesante.


Bien, crear un mundo computarizado frente a tus ojos es lo que propone Microsoft con HoloLens, un casco de realidad aumentada presentado en enero de 2015 pero con mucho camino por recorrer antes de convertirse en un producto de masas. Ahora mismo, la propia empresa no sabe qué aplicaciones pueda tener, y está trabajando con universidades y centros de investigación para descubrir su potencial futurista.



HoloLens, sin embargo, abre el camino a una computación holográfica real y con fines hacia el usuario, al menos de aquí a 5 años, según las predicciones de Microsoft. Otras empresas, como Apple, presumiblemente trabajan en dispositivos holográficos, por lo que en unos años más imitar a Iron Man manejando sus hologramas podría ser posible.


Hace 100 días Microsoft anunció a lo alto la creación de la primera computadora holográfica no dependiente en el mundo que funciona con Windows 10. Tras meses de investigación, la tecnológica presentó esta semana durante el Build 2015 el nuevo prototipo del HoloLens, un sistema de lentes wireless que permite al usuario visualizar e interactuar con las aplicaciones a través de hologramas.

Durante el evento, la compañía indicó que este dispositivo no dependerá de smartphones, tabletas, cables ni enlaces a una computadora portátil para funcionar, sin embargo aclaró que el mismo no tiene problemas para interactuar con estas plataformas. Aunque la tecnología es incipiente, Microsoft espera que en 5 años todo el mundo esté interactuando con este tipo de dispositivos.

Celulares que convierten una televisión en computadora


“Ambicionamos un mundo donde los teléfonos puedan ser la fuente de poder de muchas pantallas y experiencias, donde cada pantalla pueda convertirse en una PC”, dijo a The Verge Keri Moran, manager de producto en Microsoft.


De eso de trata Continuum for Phones, la apuesta de Windows para convertir a un teléfono inteligente en una computadora completa con sólo conectarlo a un monitor. La idea no es completamente nueva, pues desde 2011 el Motorola Atrix había incursionado con una convergencia de teléfonos y PCs, aunque con características muy básicas.


Después lo siguió la propuesta de Ubuntu, Canonical, que quería mostrar un Ubuntu completo en un monitor al conectar sus teléfonos. Sin embargo, la opción terminó sin cuajar, seguramente por la poca participación de Ubuntu en el mercado.


Windows, que tiene al 2% del mercado utilizando teléfonos con la versión móvil de su sistema operativo, planea utilizar su liderazgo en el escritorio, con más de 75% de la cuota de mercado mundial para impulsar la adopción de Windows 10 para móviles y lanzar nuevos teléfonos de gama alta capaces de convertir en computadoras completas a los monitores.



Además de esta posibilidad, Microsoft está impulsando fuertemente la creación de aplicaciones universales que funcionen lo mismo en una computadora como en un teléfono o incluso en objetos del Internet de las Cosas, por lo que el futuro que esta empresa propone se enfoca hacia la universalidad.


Computadoras de bolsillo

Hablar de ordenadores de bolsillo es una redundancia si tomamos en cuenta que el smartphone que cargas en tu pantalón es una computadora hecha teléfono. Todo viene desde tiempos de los primeros PDA, surgidos a finales de los 80’s, que después evolucionaron hacia los smartphones.

Sin embargo, el término de computadora de bolsillo ha tenido últimamente un nuevo giro con productos como la Compute Stick de Intel, una PC completa embutida en un aparato de tamaño similar al de una memoria USB. Al conectarse a una pantalla, se transforma en una computadora.

Google quiere seguir el camino de Intel con sus Chromebit, una suerte de Chromecast pero que en lugar de servir para ver contenidos en streaming convierte a las pantallas en computadora con Chrome OS, el sistema operativo basado en su popular navegador web.


El precio de esos dispositivos, que no supera en su mayoría los $150 dólares, y sus características –memorias de 32 o 64 GB expandibles con SD y sistemas operativos completos- podrían hacer de las computadoras de bolsillo o PC-on-a-stick una importante baza de oportunidad para las computadoras del futuro, al menos durante los próximos 5 años.

Actualmente un ordenador de bolsillo(PDA) típico tiene al menos una pantalla táctil para ingresar información, una tarjeta de memoria para almacenarla y al menos un sistema de conexión inalámbrica, ya sea infrarrojo, Bluetooth o WiFi. El software requerido por una computadora de bolsillo incluye por lo general un calendario, un directorio de contactos y algún programa para agregar notas. Algunos organizadores digitales también contienen soporte para navegar por la red y para revisar el correo electrónico.

Muchas agendas digitales como el Apple Newton y el Palm Pilot, tienen pantallas táctiles para interactuar con el usuario, por lo que tienen muy pocos botones reservados para abrir los programas más utilizados. Por lo general las agendas digitales con esta pantalla tienen un lápiz desmontable, con el cual se realizan todas las tareas.

Los ordenadores de bolsillo diseñados para el uso en negocios, como el BlackBerry o el Treo tienen teclados completos y barras de desplazamiento para facilitar el ingreso de información, en vez de usar una pantalla táctil. Los PDA más nuevos como el iPhone o el iPod Touch incluyen una nueva interfaz de usuario con otros medios de entrada. Estos PDAs usan una tecnología llamada Multi-touch.